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番号 略名 正式名 247 ディドー・カルトハ ディドー・カルトハ 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 大尉 - ○ ○ ○ ○ × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 11 7 14 11 13 10 A 10 6 13 10 12 9 B 9 5 12 9 11 8 C 8 4 11 8 10 7 D E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 アクシズ 地球降下作戦完了3T後アライメントLaw(70%→)で加入 大尉C アクシズ・グレミー発生で離脱 アクシズ・グレミー 最初から 大尉B デラーズ・フリート 80T以降アライメントChaos(←50%)で加入 大尉B アライメントLaw(20%→)で離脱 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ ガデブ・ヤシン エロ・メロエ 専用機 ゲルググ/BT Dザク/BT アイザック/BT 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 原作ではやられ役で登場話数も少ないマイナーキャラだが、今作では中堅的な能力を持っている。魅力以外は最終的にすべて2桁に乗るし射撃14はなかなかのもの。パイロットとして優秀な人材もキャラ数も多いアクシズではその他大勢だが、アクシズ・グレミーでは十分第一線。アクシズでもOTでは優秀な部類なので、ファンネルの使えるNTを宇宙に置いて行きがちな人にとっては、地球侵攻作戦後半で活躍してくれることだろう。専用機はあるが性能がかなり微妙なので限界の高い量産機かエースのお下がりなどを回してあげよう。間違っても青アイザックなんかに乗せて偵察機の耐久上げなんかに使ってはいけない。アクシズ・グレミーでは初期配備に量産型バウがあるので、これに乗せると活躍してくれるだろう。 うんちく等 青の部隊の隊長、フランク(白人全般か)が住むガルダーヤの町を制圧しようとしていた。砂漠を彷徨い倒れていたグレミーを拾う。通りかかったガンダムチームを攻撃しようとするエロ・メロエの援護をし、ジュドーのZに渾身の一撃を放つが同乗していたプルの力で回避された。機体に大きなダメージを受けた後、グレミーに志を託して息を引き取る。 ジュドー プルが乗ったZを旧式で、しかも正規品でないレプリカのゲルググで圧倒、トドメを刺す寸前まで追い詰めている(プルのNT能力(超能力?)が発動しなければ確実にZはやられている状況だった)。 それを鑑みれば、この能力でも低いくらいかもしれない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 射撃14はジュドーを撃墜寸前まで追い込んだゆえの評価か。 -- 名無しさん (2010-03-01 11 40 04) 寧ろ射撃だけは20有っても良いんじゃないかな。 -- 名無しさん (2018-01-26 11 22 02) グレミー軍では最初から大尉なので、4人目の佐官候補にしてもいい。オウギュストやアリアスは中尉スタートなのでかなり大変。指揮値は彼らより劣るが、他にいないよりはマシ。 -- 名無しさん (2020-09-20 21 31 53) 確か正規兵ではなかったかな?それを考慮すると物凄い能力である。 -- 名無しさん (2020-09-21 12 59 22) 格闘だけなら14越えのOTエースがいくらでも居るが射撃14と言うのはなかなか凄い値。バウを与えると終戦まで活躍する。 -- 名無しさん (2020-09-22 12 26 39) 名前 コメント
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【アクシズ表面】 シャアが落とそうとしているアクシズそのもの。 かなりでこぼこかつ斜面だらけなので 地上戦で戦ってもらちがあかない。 もっとも特徴的な事は時間が30秒を切ると 「Beyond The Time」をBGMにステージが 赤くなっていきだんだん機体の耐久力が下がっていくことにある。 ミッションモードではやはりアムロとシャアが現われる。 二人とも常時スピード+パワー+ラッシュ覚醒状態なので 無理に戦いは挑まずステージの端っこで観戦しよう。
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ディドー・カルトハ 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 245 大尉 ○ ○ ○ ○ × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E D C 8 6 11 8 10 7 B 9 5 12 9 11 8 A 10 6 13 10 12 9 S 11 7 14 11 13 10 参入条件: アクシズ編でオデッサ・キリマンジャロ・マドラス攻略時にアライメントがLAW(85%↑?)だと加入 アクシズ・グレミー編で最初からいる デラーズ・フリート編でアライメントCHAOSで80ターン経過で加入 味方会話キャラ: 敵戦闘時会話キャラ: 友好キャラ: 専用機:ディザートザク(青の部隊仕様)、ゲルググ(青の部隊仕様)、アイザック(青の部隊仕様) 寸評: 青の部隊の隊長。専用機多し。 人材の豊富なアクシズ編では地味なままだが 人材の乏しいグレミー軍、デラーズ・フリートではその高い射撃値で頼りになる。 基本的に青の部隊仕様機以外に乗せたほうが活躍できる。
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番号 略名 正式名 132 クスコ・アル クスコ・アル 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 中尉 4(C覚醒) × ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 7 12 15 16 10 17 A 6 11 14 15 9 16 B 5 10 13 14 8 15 C 4 9 12 13 7 14 D 3 8 11 12 6 13 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 ニュータイプ実践投入YES8T後に加入 中尉Dクリア1回以上必須 ネオジオン・キャスバル 最初から 中尉C 正統ジオン 最初から 中尉C(経験150) 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ アムロ・レイ NT 友好キャラ シャア シャリア・ブル 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 フラナガン機関発掘のジオンNT3人娘の1人。本作より、ジオンのみ初期加入ランクがDでNT未覚醒で参入する。といっても、Cで覚醒なのですぐなのだが。 能力的にはララァに格闘以外一歩及ばないものの十分すぎるほど全体的に能力が高く、NTであることを加味すると、やはりエース級のパイロットとなる。第1部では勿論エルメスを与え、第2部以降もキュベレイなどが開発されるまでの間もそのままで戦い抜ける。 他のシャア以外のジオンのNTパイロットらと同じく、今回は正統ジオン発生でも参加はしないが、フラナガン機関設立前に正統ジオンを発生させるとトリガー自体が起こせないことに注意。とはいえ、デギンを殺さなければアライメントが低くても発生しないので、意図的でない限り滅多にある事ではないので気にしなくてよい。参加さえすれば全勢力で自軍から離れることは無いので安心して使っていける。 ジオンでは、エンディングテロップのあるクリア回数が1回以上で無ければ参戦してくれないが、それ以外では最初から居てくれるのでありがたい。どの勢力でも、積極的に前線に送りたいパイロットである。 うんちく等 登場は小説版ガンダムでアニメ版ではないのだが、ずっとゲスト出演しているジオンの女性NT。小説版では早々に戦死したララァに次いでエルメスに乗り、アムロにララァよりも強いと言わしめた。小説版自体がかなり年齢層が上に向いている作品でもあるのだが、経歴やふるまい含めて18禁的要素の多い人物となっていた。ガンダムが本来の期間で放送されていたなら、という原案のトミノメモではデギンの秘書という設定で、WBに投降してブライトとロマンスがあって最後はブライトに射殺される、となっていた。MSVにも一応出てきてはいるので、後付け系の人とは若干立場が異なるとは言える。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 シャアと比べるとNTレベルが同じで射撃で3、格闘と耐久で4、反応で1劣る シャアを二回りほど劣化させた能力と言える Sランクでサザビーに乗せればビームトマホーク11回という素晴らしい切り裂き魔っぷりを発揮してくれる -- 名無しさん (2014-03-24 13 20 46) フラナガン機関の3人の中で一番耐久力が低い(あの病弱のマリオンよりも)エルメスに乗っているとはいえキャスバル編では意外とあっさり落ちるので気をつけよう -- 名無しさん (2014-08-05 02 45 14) Sランク時射撃215%(NT補正含め)格闘220%と攻撃面に高いレベルでバランスが取れる。単純な射撃ではララァに劣るが同じMS搭乗時の総火力はクスコの方が高くなるかも。 -- 名無しさん (2018-01-21 12 30 32) シャリアブルもそうだが、いつも同勢力にララァがいるので陰に隠れがち。ララァを2部であえて抜けさせる人もいないだろうがもし抜けたら自軍最強のNTとなる(経験の都合でゼロより優位) 格闘を活かせるサイコミュ機があればよかったのだが実質キュベレイ一択である。次がヤクトなのもゼロと一緒。 -- 名無しさん (2018-06-21 08 18 06) エース級どころかOTのトップエースよりとNT能力を加味すると圧勝している。 -- 名無しさん (2022-08-03 21 18 50) 小説の描写的にララァ以上の能力を持っていてもおかしくないと思うが、やはり知名度と印象の差だろうか。 -- 名無しさん (2022-11-14 02 43 18) 射撃より格闘が高いという割と珍しいNT。1しか変わらないけどね。 -- 名無しさん (2022-11-15 01 20 36) よく考えたら原作小説ではエルメスに乗っていたのに何でこんなに格闘が高いんだろう…強気そうな性格とララァとの差別化かな? -- 名無しさん (2023-09-16 12 34 14) ジオンNT三娘は射撃のララァと格闘のクスコだと思ってる -- 名無しさん (2023-10-21 10 29 50) じゃあマリオンは? -- 名無しさん (2023-10-21 12 41 32) 回避と綾波のマリオン。それでも射撃が2桁に乗るから貴重なビット使用可能要員なんだけどね。 -- 名無しさん (2023-10-21 20 53 07) ライラ・ミラ・ライラ撃破後は会話があることを確認できました。 -- 名無しさん (2024-01-24 04 49 02) ↑ライラは誰でも良いからNTに負けた時に台詞がある。 -- 名無しさん (2024-01-24 09 56 57) 小説版じゃエルメスを受領する以前にNT部隊専用のリック・ドム(主兵装がビーム・バズーカな点を除けば普通のリック・ドム)も使えるよう訓練されていると思われるので、ララァより格闘が上なのは何となく分かる。 -- 名無しさん (2024-05-06 12 27 54) 原作で格闘描写が無かった事を考えると黒い三連星、マツナガ、ラカン等OTエースと同等の格闘値は破格だと思う。実際はエルメスに乗って運用されている事が多いだろうけど -- 名無しさん (2024-05-09 16 09 54) 名前 コメント
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ザクⅡ・陸戦型(マゼラトップ砲/ドダイ搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 221 MS-06J 図鑑:ザクⅡ陸戦型(マゼラ・トップ砲装備/ドダイ搭乗)生産:ザクⅡ陸戦型(マゼラ・トップ砲装備/ドダイ搭乗)兵器:ザクⅡJ型・C+F - - 出典 機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 5 索敵 C 消費 34 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 130 割引 - 耐久 55 運動 5 物資 100 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備))100/0 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅡ陸戦型(マシンガン装備/ドダイ搭乗)・(ザクⅡ陸戦型(バズーカ装備/ドダイ搭乗)) 変形可能(ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マゼラトップホウ 73 65 1-2 タイチミサイル 42 40 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:飛行可能、かつ対地対空対潜全てに射程2への攻撃可能、変形で拠点制圧も可能。とかなり便利に思えるが燃費が非常に悪く、最大物資も少ない為すぐにガス欠を起こしてしまう。武装であるマゼラトップ砲の開発にマゼラアタックの開発が必要なので、単に移動力のある空対空兵器が欲しいだけならマゼラトップ、2マス先への間接攻撃ならザクキャノンで十分。とはいえ射程内の火力の安定性(ザクキャノンと違って隣接していても反撃可能)や変形や換装を用いた汎用性がこの機体ならではの強み。上手く使いこなせるかはプレイヤー次第だろう。 うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 壁にするときは最後のイタチッ屁をかますことができる。海戦での使用用途もあるが無茶は禁物 -- 名無しさん (2009-06-23 00 08 04) 最後のイタチっ屁ではなく、イタチの最後っ屁 -- 名無しさん (2009-07-14 09 11 12) ドダイ付きから改造してマゼラ砲を持たせられない。ドダイ付きからの改造は、ドダイから降ろして、マゼラ砲持たせて、ドダイに乗せる羽目に。 -- 名無しさん (2009-07-14 09 14 12) セイバーフィッシュ3スタックとやりあうと想像以上に手痛い反撃を食らうので、移動用か逃げる敵に止めを刺すのに使った方が良い -- 名無しさん (2009-07-14 10 21 54) ジオンでザク縛りをすると潜水艦等の海系の破壊はこの機体に頼る可能性が高いはず -- 名無しさん (2009-07-14 19 17 44) 燃費が悪いので注意が必要。所持物資も少ないので頻繁に補給せねばならず、前線滞在期間が短い。 -- 名無しさん (2011-01-27 20 02 26) cpuはコイツを物凄く多用してくる。索敵&攻撃で1ターンでガス欠なんてのもザラで何がしたいのかよく分からないユニットとして印象に残る人も多いのでは -- 名無しさん (2011-03-27 17 38 27) 火力だけはお墨付きなので、活用する際は6部隊にファットアンクルを控えさせてローテーション出撃が良い。上記の通りドダイザク&マゼラトップで運用した方が効率的だが・・・ -- 名無しさん (2011-04-28 18 59 33) これは支援用と割り切れば第一部の最後どころか、Dザクやハイザックなどの初期のSFS対応型MSがロールアウトされる第二部の始め頃まで使えるけどな。 対空射程2はドダイグフには無い能力だし、マゼラトップ砲は低コストだけど耐久力が低すぎるから、数でカバーするにしても部隊数上限を圧迫しがちになるし。 いずれにせよ他の航空戦力やザンジバル級との援護や連携は必須ですが。 -- 名無しさん (2011-12-14 18 55 13) 序盤の連邦にとってかなりの脅威ともいえる機体。すぐに接近してきてフライマンタやTINコッド、ミデアすら落とされてしまい、かなり悩まされる。こいつのシルエットが見えたら、早急にTINコッドかSフィッシュでスタックして潰すのが吉 -- 名無しさん (2012-01-01 23 37 33) ↑ガンタンクやガンキャノンでも案外打ち合うとやられることがある -- 名無しさん (2012-01-15 01 24 46) マゼラトップを僚機として対空、ドダイを僚機として対地、対潜と汎用性が高く、数をそろえれば安全に接近してガンタンク退治もできる優れもの。 -- 名無しさん (2013-05-22 11 58 22) 燃費の悪さはその道で有名なギャンクリーガーをしのぎヘイズル最終形態に匹敵するレベル 使うときは絶対に索敵はしないように心がけよう -- 名無しさん (2014-03-05 19 53 08) 火力だけはバケモノの連邦キラー 邪魔な奴等はこいつとドップが蹴散らす しかし燃費が悪くとんでもない大飯食らい ルッグンやドップ、通常のザクと共に運用していくのが吉 使い方は難しいがとても使える機体 -- 名無しさん (2014-12-31 12 28 25) 上のコメにもあるが、序盤の連邦の戦闘機キラーであるのは間違いないユニットの一つだろう。皆も言ってるけど燃費が悪いので、すぐにガス欠になるのがせめてもの救いか。 -- 名無しさん (2016-03-28 20 29 21) 初期の潜水艦対策・空中戦などに使えると思えるが消費が高すぎるので、この形態は移動用と割り切って着陸して攻撃した方が良い(潜水艦攻撃はマシンガン形態で袋叩きの攻撃の方が燃費が良い)。TINやセイバーは安価 増殖可能なマゼラトップやザクキャノンに任せて極力空中での攻撃は控えるべき。 -- 名無しさん (2016-06-26 02 08 58) 航空機はマゼラで、ミデアやブースターは本機で行きたい。マゼラの後列に配置するのを忘れずに。 -- 名無しさん (2018-10-30 16 07 13) 瞬間火力くが高いので潜水川をあっという間に堕とせる。 -- 名無しさん (2018-10-30 16 11 07) 一発あたりが24の威力なので航空機などは無駄が多い…のだが、戦闘機は天敵なので先制攻撃して墜とそう。マゼラトップの後ろに配置すると良い。 -- 名無しさん (2018-11-05 19 59 16) 活躍の期間はさほど長くはないが結構便利なユニット。寸評は過小評価では? -- 名無しさん (2018-12-02 10 12 12) そもそもからしてトップは対地対潜不可、アタックは飛べない上に対潜不可なんだから比較対象としては不適だからな -- 名無しさん (2018-12-02 12 14 07) ↑素人さんかい?やすいユニットは盾に。高価なユニットを永く使うテクニックはいろいろあるんだよ -- 名無しさん (2018-12-02 13 54 58) いや単に寸評の「コイツを使うよりはマゼラトップをマゼラアタックと混ぜて使うほうが良いと思われる」がこいつを使わない理由にはならないって話なんだが?いきなり素人扱いされて関係無い話されても -- 名無しさん (2018-12-02 16 14 00) 連邦編序盤で一番脅威な代物。デプロッグやフライマンタやTIN子辺りがボコボコ落とされ61式は殲滅され、ガンタンクでも撃破されかねないブツ。地味に命中が65かつ丁度マンタ辺りを一撃で落とす威力で、空中適正が○の為にスタックした戦闘機で迎撃すると目を覆いたくなる結果が出る。燃料切れ狙いか一機を囮にして袋叩きにしよう。資源ボーナスと継戦能力無視の片道特攻をしがちなAIの思考パターンと非常に相性がいい恐怖のユニット。自分で使う際は対地は出来ないがマゼラトップ「だけ」の方が遥かに使いやすい。 -- 名無しさん (2019-01-04 11 08 50) 囮もいいけどわざと未索敵状態で3~4倍の航空機で囲むと防御してノーダメージ撃破もできるよね -- 名無しさん (2019-01-04 12 26 09) 相手のザクが単騎なら囮も有効だけど、複数スタックされている場合は次ターンで地に降りてこちらの航空機を一方的に殺戮をはじめるので臨機応変に。ドダイに乗ったままだと二回攻撃でガス欠になるが地に降りると意外と撃ってくるため想定外の損害を喰らいかねない。 -- 名無しさん (2019-01-04 18 24 44) ガス欠になった場合移動はできるけど反撃が出来ない状態で退却していくので戦闘機で追撃すれば損害無しで落とせる。落としきれなかった場合次のターンに降りて撃たれる事もあるが -- 名無しさん (2019-01-04 20 56 25) ガス欠で動けない筈が一機になって物資が復活して削られたパターンは誰しもが通る道。残機1でも航空機にとって攻撃力73で空◯は致命的である -- 名無しさん (2019-01-04 21 49 46) マゼラトップを前衛にして遊撃が○。基本は対空間接攻撃。接敵されたらガードすればトップが盾になり生き残れる。消費は確かに多いがアンクルでローテーション出撃で補える。火力はピカイチだからミデアも落とせる。長所を活かし短所は運用で上手く補うのがゲームとして楽しいユニット。 -- ななし (2019-09-06 11 49 21) 特に潜水艦隊時にはこいつが欠かせない。サクサク沈められる。ドダイや他のドダイザクでは沈めるのに時間がかかるし。 -- ななし (2019-09-06 11 52 38) デラーズ、新生ジオンのJザクはこれにしてやるといい -- 名無しさん (2020-08-26 11 53 05) 間接SFS要員としては息が長い。徐々にABは使わないようにしてC武装専門にしていくといい。かと言って一時に改造も要らず、序盤のジオンの貧しい資源と相談しながら必要数ずつ改造して移行していこう -- 名無しさん (2020-08-26 16 35 29) 地味に気をつけたいのは一旦A武装に変更する事で補充は安く済むが新規で作ると改造分高くつく事。一部中盤くらいまでは合流はしない方が良い -- 名無しさん (2021-03-02 18 43 01) なんでも出来る万能機。一部速攻なら地上で使う量産機の中で一番お世話になる機体。特に最序盤の北米で拠点に居座る潜水艦を潰す事が出来るのはデカい。補給線は切らさない様に注意。 -- 名無しさん (2021-08-08 22 43 01) 全ユニット中で一番燃費が悪い機体かな? -- 名無しさん (2021-10-22 18 24 21) ヘイズル最終よりはマシ。目くそ鼻くそだが。 -- 名無しさん (2021-10-22 22 09 47) 攻撃した後、敵フェイズで反撃するとほぼ無力化するのが微妙。マゼラ砲の射撃回数も24×3と少ない。よってドダイから降りると殲滅能力は半減する。また改造する分と補充コストが高目で簡単に落ちれない -- 名無しさん (2021-10-22 23 26 25) 燃費が絶望的。侵攻初期は敵が遠い拠点で居座って接敵するまでが長かったりするので飛んでるだけで1回は攻撃回数が減ってしまう。それから交戦しようものなら遭難しかねない。ゲリラ的運用は実は苦手な機体。 -- 名無しさん (2021-10-23 10 34 45) ↑2 補充コストに関しては、AorB武装に変更してから補充すれば元のままになる。ちょっと手間だけどね。 -- 名無しさん (2021-10-23 11 56 34) 個人的にはバズの方がバランス取れてると思う。ドダイ降りても格闘出来るから火力落ちない。マゼラ装備は運用の幅が狭すぎる -- 名無しさん (2021-10-23 12 29 16) 登場時期で戦う航空機、戦車相手でこの仕様はオーバーキル。マシンガンで良い。だけどMSやペガサス級、潜水艦を相手にするなら、この空飛ぶ移動力と単発火力の高さが頼もしい。燃費が悪いのと対地だと少々外れやすい、先述の連中に狙われると脆い耐久値の不安はあるけど、グフとコレと輸送機、ルッグン、あと水泳部があればジオン1部地上戦は勝てる。間接のキャノンかタンク、対空と囮のマゼラトップ、エース用にシャアザクとイフリートも使うとなれば何とでもなる。 -- 名無しさん (2022-02-15 16 54 35) 連邦スペシャルモードでのコイツはまさに脅威。CPUが大量生産してペガサスやガンダムに集中砲火してくるとパイロット付きでも平気で落ちる。改めて囮と位置どりの重要性を教えてくれる機体 -- ななし (2022-05-26 18 19 40) 何もかも劣っているけど、こいつのやれる事はズサブそのもの。燃費が悪かろうとコストがかかろうと一年戦争でこれが出来る時点で強いし、こいつは変形でその場で離着陸できるオマケ付き。 -- 名無しさん (2023-01-20 09 57 48) ザクIIJ型が型落ちではない時期に出てきて貴重な射程2の飛行可能でとてもつよい。強さの代償として大量配備したい量産機なのに改造をそれぞれ2回しないと使えないのですごくつらくなってくる -- 名無しさん (2023-01-20 10 15 22) ミデアは勿論ペガサスすらもゴリゴリ削るのが頼もしい。補充はまだしも再生産はコストが非常に重いので被撃墜は絶対に避けるように。ドップやマゼラトップを前に置くと安心 -- 名無しさん (2023-10-22 08 42 07) 名前 コメント
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メッサーラ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 195 PMX-000 図鑑:メッサーラ生産:メッサーラ兵器:メッサーラ 大型可変MSの開発 4000 出典:機動戦士Zガンダム Height 23.0m Weight 89.1t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 20 20 - - シロッコ(T)の自軍在籍 開発前作中コメント 高重力下での運用が可能な巨大可変MSを開発する。大推力スラスターの装備によって、巨大な機体から生み出されるパワーと機動性の両立を図る。 開発期間 4 生産期間 3 資金 2500 資源 7400 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 50 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 S2 耐久 600 運動 44 物資 300 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: 変形可能(メッサーラ・MA) 生産可能勢力: 地球連邦 ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 270 75 1-2 ミサイルポッド 96 65 1-2 グレネードランチャー 60 70 1-1 ビームサーベル 240 75 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ △ ○ - - ○ 寸評:連邦ではパプテマス・シロッコ加入後に必要技術を満たすこと、ティターンズではパプテマス・シロッコ(ティターンズ)加入のみが開発条件。シロッコの隠し専用機扱いとなっている。高い耐久、豊富な射撃武器、遠距離攻撃可能、元より限界が180%と高めな上にシロッコ搭乗で限界+50%、その割に資金が安い…と数多く長所を持つ。特にシロッコ搭乗時の射撃火力は特筆物。ただし、運動が44と低めであり、盾も持っていないので見た目の耐久よりも脆い。シロッコを乗せれば専用機補正と彼の能力のおかげでかなりマシになるが、それ以外のパイロットを乗せる場合は過信せず運用したい。また、移動力が低いのも大きな欠点となっている。MA形態に変形すれば移動力が8になるのだが空移動が△であり、SFSが便利になった今作の地上戦では相対的に鈍足な存在となっている。MA形態でも火力は高いので、戦闘に参加さえできればさらに活躍の場は広がっているのだが。優秀な機体ではあるが、技術Lv・機体スペック・生産コストが似ているバイアランと比べると、シロッコ以外を乗せた場合の使い勝手の良さではどうしても押されがちである。ティターンズ(ジャミトフ)編では早期開発可能(特別エリア13以上)で他勢力より有用性が高い。比較対象となる指揮官機はガンダムMK-Ⅱくらいで、戦闘能力は申し分なし。地上が主戦場になる時期なので移動力は課題となり、速攻を好む人には耐え難い鈍足さだろう。しかし戦艦を主軸に確実に進める人にはその課題点は薄れるし、何より本作の敵はSFSで自分から突っ込んできてくれることが多い。3種の射撃武器や攻撃適性の高さは、短所を補って余りある。パイロットは専用機たるシロッコは勿論だが、射撃の高いダンケル・クーパーも相性がいい。ランクA=射撃13で第2射撃、ランクS=射撃14で第1射撃が1発ずつ増える。実はジオン本国に限り諜報部がこいつのプランを盗んでくれれば、開発後は自前でボリノーク・サマーン→パラス・アテネのプランが出てくる(開発提案時のコメントも自軍で通常開発可能なもの)。 うんちく等:シロッコが開発した可変MAで、初登場時にガンダムシリーズにおける初の変形シーンを見せつけるという、衝撃的なデビューを果たした機体。木星の高重力下での運用を想定しているため、頑丈で高推力な設計がなされているのが特徴となっている。原作ではその高機動性でクワトロ&カミーユを翻弄したのだが、その重量感のある見た目が災いしてか、基本的に本シリーズ含むゲーム作品では鈍亀扱いの不憫な機体。本作においても同じくシロッコ謹製であるクマさんの優遇振りとはエライ違いである。後半は離反したレコアが搭乗するなどしていたが、撃墜もされず末路は不明。ジュピトリス艦載機なのでジュピトリス轟沈時に一緒に失われたと思われる。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 脚は遅いが射撃武器の豊富さと耐久の高さ、何より生産時期の早さが序盤ティタの支えとなる。この時期に匹敵できる機体はティタには無い。 -- 名無しさん (2009-12-22 12 14 32) 開発時期と性能が釣り合わない所為か、Zやキュベレイと同じく3T生産。 ただ、地上での使い勝手はイマイチなので中堅を乗せてグラナダ基地への一機防衛に回すのもアリ。 それと何気にデカイMS -- 名無しさん (2011-06-04 19 43 14) ティターンズでは割と早めに手に入るので、高性能機体の少ない序盤は結構使えます。 -- 名無しさん (2012-10-10 05 37 12) 運動性は低めだがシロッコを乗せると高耐久と合わせて相当耐えてくれる。エゥーゴのNT達が出てきても正面から戦えるのは大きい -- 名無しさん (2013-05-30 08 06 16) 限界と運動性はギャプランに劣る -- 名無しさん (2013-05-31 18 49 41) 性能的にはガンダムMK-2とほぼ同等。デフォルトで距離2の攻撃ができるのが強み。 -- 名無しさん (2014-03-01 12 15 03) 乗り手を選ばないのが魅力的。エマの裏切りを阻止したルートならこれで事足りる。エマ、クリス、キースに乗せてた。 -- 名無しさん (2015-10-06 21 27 06) シロティタ編ではこれに乗ったシロッコが無双しまくるwジオ出来るまでシロッコはこれでいい -- 名無しさん (2015-11-27 23 31 56) バイアランに近い技術/性能/コストで間接攻撃能力も高いのだが評価は対照的。継戦能力と空移動の差か。大規模戦闘なら耐久減っても間接攻撃に回せて互角以上に仕える。 -- 名無しさん (2015-12-09 16 51 15) シロッコ乗せると専用機補正のおかげで性能の割りにかなりコスパのいい機体になるけど鈍足のせいでティターンズの絶対的なエースであるシロッコが前線から置いていかれがちになるのはなんだか切ない -- 名無しさん (2016-02-27 00 54 17) ティターンズ編ならハイザックCを開発出来るまで技術LV上げてシロッコを加入させた後パイロット分メッサーラを作るだけでエウーゴやアクシズを攻略出来てしまう素晴らしい機体、地上では移動適正が低くて遅く感じるが攻撃適正は素晴らしいので全く気にならなくなる。 -- 名無しさん (2016-05-14 22 22 06) 何故かエウーゴのオーバーテクノロジー機体。しかし、他に良い機体がある上、パイロット不足なので活用されることはあまりない。 -- 名無しさん (2017-06-05 17 58 05) 原作ではMA形態でカミーユらを強襲していた機体なのだからもう少し運動性が高くても良いんじゃないかな。木星の重力下でも素早く動けていたはずなんだから。 -- 名無しさん (2018-01-05 01 06 45) サイコミュ非搭載の為、シロッコ以外が乗っても限界値の兼ね合いで運動の伸びが悪い。耐久600は魅力だが、シールドを持っていない為シロッコ以外のNTや限界値迄能力引き出すOTに乗せても案外脆い。 -- 名無しさん (2018-01-20 13 02 13) 地上戦向きでないがティターンズ中盤は地上メインで、どうしても指揮官機が足りないときは運用するといい。Mk2より強く頼りになる。移動力が低いので艦船の補助か、短期決戦が必要となる。スタック後方なら最終盤まで使い続けられるユニット。 -- 名無しさん (2018-05-31 08 32 14) 結構使えると高評価が多いが少し考える機体。シロッコ乗せるにはいいが他のキャラ乗せても運動が低いため同レベル帯の百式やZ相手だと厳しすぎる(宇宙でなら高機動で命中率高いギャプランの方が射撃戦ができる)。宇宙での運用なら撹乱幕併用できるmkⅡB武装の方がまだ前面で戦いやすいし地上だと間接攻撃ならハイザックC、アッシマー、直接攻撃ならバイアランの方が勝る上にサイコも出てくるので地上でシロッコ乗せるならそっちの方がまだいい。高耐久で高威力のサーベルがありながら盾なし・運動低めで量産機以外の相手をする場合、実質シロッコ以外は運用が難しい微妙な機体。 -- 名無しさん (2019-05-31 03 35 42) ティターンズにおいてはシロッコ加入がトリガーだから早期に作れて使えるってとこじゃないかな 連邦じゃバイアランのほうが先に上がってくると思うし -- 名無しさん (2019-07-24 22 51 35) 系譜では中堅~エース手前ぐらいのためによく量産したものだが -- 名無しさん (2019-07-25 01 21 59) 間接攻撃部隊の隊長機としてなら長所を引き出せる。パイロットを乗せて防御を選べば1Tは耐えてくれるのだが支援部隊にもパイロットを回せるのは連邦のみか? -- 名無しさん (2019-07-26 04 27 49) しかし、木星圏でも動けるように推進力を強化した機体なんだからMSでも移動10、MAなら移動12ぐらいあってもよさげなもんだが。(その代わり宇宙専用) -- 名無しさん (2020-06-11 19 30 22) ティタでシロッコ以外を乗せて宇宙で運用するなら技術レベル下のヘイズル系統でいいかなという感じ。生産に3tもかかるのも何気に痛い -- 名無しさん (2020-06-12 09 39 54) ヘイズルとは運用目的が違いすぎると思うが。射程と耐久は勿論、副兵装が出なかった場合での火力の安定度合いとかも -- 名無しさん (2020-06-12 12 45 37) ↑シロッコが加入する時期のティタ宇宙戦って散発的に出てくる顔つきのMk2や百式が厄介で、パイロットつきの単騎はそいつらに対抗できるなら何でもいい印象。支援機はハイザックCで事足りるからパイロット配置するなら正面戦力が欲しい。もうちょい大規模戦が起きる時期なら器用な立ち回りのできるメッサーラも輝いたかもしれないけど -- 名無しさん (2020-06-12 13 38 17) かなり特別な経緯で製造されたシロッコ謹製のスペシャル機体といったところ。移動力はM A時はもっとあっていい気がするけど。 -- 名無しさん (2020-06-13 05 41 39) 同じ時期に開発できるエゥーゴのZとアクシズのバウに比べて(こっちは関節が出来るとはいえ)運動性で下回り楯もないので打たれ弱いのがなんとも -- 名無しさん (2020-08-15 13 37 30) (開発Lv)00:20:20:19 (生産勢力)連、Tタ、シロ、テム 奪取可 -- ゴットン (2020-11-06 06 50 20) シロティタで初期配備にないのにエゥーゴVEでグラナダに置いてある。パラスアテネといい、エゥーゴVEは何かがおかしい。 -- 名無しさん (2021-02-12 14 39 29) レコアが乗ってたからじゃない? -- 名無しさん (2021-02-12 21 40 17) エゥーゴVEのレコアはパラス・アテネと紐づけされてるから、それとは別にメッサーラが無人であるのは確かに不思議 -- 名無しさん (2021-02-13 00 02 11) 連邦ならガーベラよりは頼れる。運動性で劣るといえど遠近ともに火力はかなり上だし耐久は高く前列でもなければそうそう落ちない。シロッコ加入の130Tだと技術Lv20〜4辺りだろうし。MKⅤが開発されたら用は無い。 -- 名無しさん (2021-08-14 20 58 07) シロッコ搭乗ならば地上でも中々使える。マークIIB装備、ギャプランなどとスタックして自軍エリアに接した拠点に陣取れば迎撃してくる敵を間接攻撃を駆使して各個撃破できる。MA形態だとシロッコでもかなり被弾もしくは撃墜されるので注意。運動性の落ちたSFSリックディアスや無人百式、反撃できないMAメタスをバシバシ落としてくれるのは中々気持ちいい。 -- 名無しさん (2021-12-14 14 43 46) ジャミティタではシロッコが加入でプラン貰えるのは相当なアドバンテージ。速攻プレイだと本当助かる。メッサーラとガンダムマークⅡでエゥーゴまで戦えて、アクシズ以降はZで最後まで行ける。なのでジャミティタではフォウ・ロザミア加入のMS・MA18で止めても全然最後まで戦える -- 名無しさん (2022-02-15 19 39 26) そこそこ強いが、運動性の低さと移動力の低さがひどい。土星の重力を振り切るほどの強力スラスターをつけてて移動6MAでも8て。本来の性能はZにも劣らないはず。時期的にはHP600あればそこそこ耐えるので使いようはある -- 名無しさん (2022-02-15 22 35 00) 木星帰りの男が泣くぞ -- 名無しさん (2022-02-15 23 52 11) 同じランクのクワトロが乗った百式と当たると運動性のの差で負けそう -- 名無しさん (2022-06-25 20 31 47) これの問題点は3T生産の機体なのに運動60越えのZやキュベレイとまるで張り合えない運動44。移動も6って量産機かよと言いたい。更に変形後でも8そして空移動△何気にビームサーベルは120×2だったり残念な所が目立つ。ただ射撃武器が3つあるので量産機相手の殲滅力は高いため使い方次第では輝ける。シロッコでなくともヤザンやジェリドが乗ればズサブ相手でも十分有利に戦える -- 名無しさん (2023-12-27 18 01 27) きれいなシロッコが差し出してきたこれの設計図を見てレビルは「木星からきた新たな部下は変態だった」と思ったとかなんとか -- 名無しさん (2023-12-27 21 44 22) 名前 コメント
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番号 略名 正式名 020 ハヤト・コバヤシ ハヤト・コバヤシ 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少尉 - ○ ○ ○ ○ × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 15 14 11 13 12 11 A 13 12 10 12 11 10 B 11 10 9 11 10 9 C 9 8 8 10 9 8 D E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 地球連邦 第2部エゥーゴ吸収から30T後アライメントLaw(40%→)で加入 少尉B(経験500) エゥーゴ シャアのダカール演説3T後に加入 少尉C ベルファストへのコロニー落とし時アーガマ隊支援要請YESで死亡 エゥーゴ・クワトロ 最初から 少尉B 味方会話キャラ アムロ クワトロ カイ カツ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ クワトロ カイ 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 能力は指揮15、魅力14が素晴らしい。艦長向きのキャラではあるし、この点はアムロより上である。でもMSに乗せてしまおう。格闘が高いのは柔道をやっていた設定からだろう。指揮能力と戦闘能力がSランクで全て2桁以上へ行く。エゥーゴでは同様の能力を持ったものが何人かいるので陰に隠れそうだが、指揮官としてお役に立つのは階級が低いジュドー達が加入してからである・・・はずが今回の指揮バグで少佐になるまでは全く活かせなくなってしまった。エゥーゴ編ではクワトロの昇進を急ぐ都合があるため、少佐まで上げるのはややきついか。 エゥーゴ編では、地球に降下したアーガマ隊への補給志願YESにすると戦死してしまう。 うんちく等 その姿は 8年で何があったんだ!? 能力以前に出演時に全視聴者をビックリさせた元ガンタンク乗り。8年で体型がガンタンクになってしまった。また、「Z」の初期OPに元ホワイトベースのクルー達と共に登場する彼は、他のキャラと明らかにサイズが異なり巨大なのだが、この件が当時のアニメ誌で話題になった際、スタッフが「彼のイラストは縮尺を間違えた」と語っている。劇場版ではオリジナルキャストの鈴木氏のスケジュールの都合で声優も変更されたことでさらに印象が変わっている。 この時代はアウドムラの艦長を専任にしていてMSには乗らなかったものの、一年戦争のブライトの指揮官ぶりをよく見ていたのか、見事な艦長としての勇姿を見せていた。劇中で本人も触れていたが、パイロットには向かないと悟った末に選んだ道だったようだ。一年戦争時はアムロに追いつこうともがいていたが、この時代はアムロには無い『艦長としての能力』に覚醒しアムロを指揮下においていたのである。実際、ハヤトを知らないハマーンから見ても敵ながら良い指揮をしていると評価されていた。ZZでのダブリン戦にて戦死。一年戦争を生き残った主要キャラの死は、1st以来のファンに大きな衝撃を与えた。この時は、Zでも出ていたアウドムラのブリッジ要員まで全員戦死してしまった。これが、以後の政治状況でカラバがふるわなかった原因といわれている。ガンダムZZ小説版では、地球に降下したアーガマをアウドムラで迎えたときにブリッジ越しにブライトと再会しブライトが感涙するというシーンがある。戦死時の最後の言葉は、「聞こえる・・・カツ」であった。カツ!呼ぶなーーー! 本作での階級は少尉だが、実際のところは不明。大尉が確定しているアムロを指揮下に置いているので少佐以上と解釈するゲームも存在する。ただ、彼も士官学校は出ていないはずなのでやはり大尉止まりなのでは、という考えもできる(少なくとも一度除隊して士官学校に入り直したという設定はない)。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 作品の雰囲気を台無しにするバグのせいで高い指揮と魅力が全く生かせず・・・何とか佐官まで育てあげたいところ。 -- 名無しさん (2009-11-07 02 26 42) NTの後列や隣接にいるから階級上げは容易なはずだが敵の階級が低いのが難点か。 -- 名無しさん (2015-07-18 06 39 16) アウドムラの艇長でありアムロを指揮下に置いていたことからGジェネでは少佐で出ることも。こっちでも同じかせめて大尉スタートなら勢力代表に匹敵する素晴らしい指揮能力をもっと活かせたのだが -- 名無しさん (2017-09-19 00 26 47) ハヤトに限った話ではないが、グリプス期以降の勢力は高級士官が少ない為敵に高級士官が腐るほどいる連邦やジオン本国の1部に比べると意図的に功績値を稼ぐのが難しい。そんな状況下で少尉スタートなのはハヤトにとって致命的となっている(クワトロ編以外では加入が遅いので尚更) -- 名無しさん (2017-09-20 00 59 31) 彼というより寧ろプルを生かす為にも絶対にベルファストのアーガマ支援をNOにすべき。せっかく育てた彼とせっかく回収したプルを死なせるのは勿体ない。 -- 名無しさん (2017-12-07 19 45 56) エゥーゴ本編なら、交戦状態のサイド4にアクシズとソロモンの部隊を釣り出し続け功績稼ぎを行うと、補充兵募集の提案を待ってる合間で佐官に出来る。ハヤトに限った話でも無いが参考に。 -- 名無しさん (2017-12-07 20 46 39) カラバでの階級は言及されてたっけ? 少尉じゃなくて大尉スタートで良さそうな権限を持っていた気がするが -- 名無しさん (2019-05-19 14 07 34) これでデフォで佐官だったらなあ……流石に少尉からではキツイ -- 名無しさん (2019-05-20 18 08 13) とにかくエゥーゴは人手が足りないのでパイロットと艦長を必要に応じて使い分けた方がいいかも。育てるには最初はパイロットじゃないといけないけど -- 名無しさん (2020-03-03 13 34 50) ティターンズ相手ならジャミトフとバスクが居るうちは多少上げやすい。アクシズは強いわりに下士官多過ぎで美味しくない。 -- 名無しさん (2020-03-03 17 27 31) ぶっちゃけハヤトを少佐まで上げる事が出来るなら少佐ハヤトなんていなくても余裕でクリアできるので、少佐まで上げるのはほぼ趣味の範疇。射撃反応が実質150%が限界なことを考慮すると、指揮を活かしたいならいっそ階級上げはきっぱり諦めて限界150~170%の量産機に乗せてしまう方が手っ取り早い -- 名無しさん (2020-03-03 18 07 41) ↑↑↑いくら頭数がいなくても佐官未満のキャラが艦長やる意味はない、MS乗れないキャラならともかく中堅レベルのパイロットなら尚更 -- 名無しさん (2020-03-03 18 48 23) ウチじゃ艦が落ちにくくなるだけでも純分価値があったけどなあ。パイロットの方が向いてるのはその通りだけど -- 名無しさん (2020-03-04 10 48 48) 初期少尉が本当にもったいない。 -- 名無しさん (2020-03-04 12 16 05) 格闘優秀で限界ちょうどよく申し訳程度に指揮も生きるメタス系かとりあえず何も考えずにZ乗せるか -- 名無しさん (2020-03-04 14 58 54) 敵として出てくるとなぜかネモによく乗っているが、原作ではアウドムラで無人のネモを操作していたからの模様。異様に硬くて強いネモに苦しめられることもしばしば。 -- 名無しさん (2020-04-06 21 30 05) カラバを取り纏めていたのにも関わらず少尉とアムロの大尉より下回る。佐官か天パと同格でも良かったのでは無かろうか…エゥーゴ・クワトロでは昇進させるには圧倒的に時間が足りない。が、かと言ってエゥーゴ本編ならば上げられると言ったらそうでもなく、頑張って3部でようやっとといった具合。幸いパイロットとして見ても中堅クラスにはよく纏まっているしMSにも乗れるしで腐りはしない。指揮を少しでも活かす為に3機編成を…なんて思わずに、単機編成を任してしまって構わない。 -- 名無しの軍人 (2020-12-09 00 30 17) 少尉の理由は小説と劇場版で、一年戦争終了時の最終階級が少尉であった為。アムロは戦後大尉になった設定がある。 -- 名無しさん (2020-12-09 02 03 16) 系譜の連邦勢力においてはスタック内の指揮官(つまりMSに乗れる尉官以上のキャラ)としてはレビル、クワトロ、シロッコに次ぐ能力の持ち主だった。バグによって持ち味が非常に小さくなったキャラと言える。 -- 名無しさん (2021-05-07 19 41 28) 艦長として指揮を執るようになったためか、声までシローみたいになってしまった -- 名無しさん (2021-05-09 01 33 16) 友好キャラ放置だから義理とはいえ息子が友好キャラじゃない件。ビダン家みたく不仲でもないのに -- 名無しさん (2024-02-20 11 58 48) 系譜の頃から友好キャラ設定が変わっていないからだと思う(系譜にはカツがいなかった) -- 名無しさん (2024-02-20 19 53 45) 系譜から見直されてなさそうだけど別に息子と戦ってテンションあがるようにもみえない。(不仲とは言わないがクワトロカイ>カツで違和感なし) アムロの友好キャラベルトーチカ入ったけどカツは???とかなって、好かれてない事が露出されるだけなので見直されない方がマシ。 -- 名無しさん (2024-02-20 21 08 16) カラバシナリオとかあったら面白かったかも -- 名無しさん (2024-02-23 13 24 07) 名前 コメント
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対戦格闘ゲームにおいて、通常のCPU戦とCPU戦の間に挟まれる、ボーナス得点を獲得するための特別ステージの事。 ボーナス故に課題を突破出来なくてもゲームオーバーになったり残機が減ったりする事は少ない。 アクション性のあるゲーム(STGを含む)をプレイするには高い集中力が要る。 そのための「息抜き」としてナムコの『パックマン』では合間に「コーヒーブレイク」と言う寸劇が採用された。 その後同社の『マッピー』や『NewラリーX』『ギャプラス』等で「本編と同じルールだが敵が攻撃してこない(マッピーのはそもそも敵がいない)」 「チャレンジングステージ」が登場。ボーナスステージの元祖となった。 こうしたシステムは1987年に稼働開始した初代『ストリートファイター』でもそのまま取り入れられており、 同作ではCPU戦をすべて勝ち抜くまでの間に瓦割りと板割りのミニゲームがそれぞれ2回ずつ、合計4回挿入されていた (ただし瓦割りは専用のシステムが用意された別ゲーである)。 『ストリートファイターII』でも当然と言った感じでこういったミニゲームが登場していた。 稼働当初は「安全なボーナスステージ(車破壊やドラム缶破壊)で(当時としては)コマンドが難しい昇龍拳の練習をした」と言う御仁も多かっただろう (スクリューパイルドライバーは投げ技と言う特性上ボーナスステージでは練習が出来なかった。 また、樽壊しは転がってくる樽に当たると転ぶので(ダメージは0)昇龍拳を「出す」練習では無く、 前や上から近づいてくる敵に対して昇龍拳を「正確に当てる」という次の段階の練習や、転んでからのリバーサルの練習に使えた)。 また(当初は『ストリートファイター'89』の予定だった)『ファイナルファイト』に代表されるベルトスクロールアクションにも、 類似したボーナスゲームが登場している。 ただし、ベルトスクロールアクションではスコアを一定まで稼ぐと残機が1増えるというアクションゲーム譲りの仕様があり、 ハイスコアを狙わない場合でも重要な要素として据えられていた(クリア時の残機はスコアに変換される)。 まぁ『ファイナルファイト』の頃になると「無限1UP」なんて出来ないのが普通だが (「1万点エブリ(Every):1万点毎に1UP」」から「1万点で1UP、3万点でもう1UP、10万点で更に1UPしたらおしまい」という仕様に変更された)。 前述の通り、格闘ゲームでも90年台中期までのタイトルを中心に存在していた。 以下に一例を挙げるが、後発の物では単なるスコア稼ぎのみならず別の意味が付加されたものもある。 『ストリートファイターII』シリーズ:車破壊、樽壊し、ドラム缶破壊(3戦毎)SFC版では容量的にドラム缶が壊れていく絵を何枚も用意するのが難しかったのかレンガ破壊に変更されている。また、SFC版では無印のみ樽壊しが存在せず、ボーナスの順番も4戦毎に変更されている 『餓狼伝説』シリーズ:ボタン連打による腕相撲(2戦毎)や石柱壊し(4戦毎)SFC版初代『餓狼』では性能の都合か砂浜で左右から飛んでくるタイヤを攻撃して破壊するボーナスに変更されている 『龍虎の拳』シリーズ:「超必殺技伝授」「氷柱割り」「ビール瓶斬り」と言う3種類のミニゲームから好きな物を選べる(初代では2戦毎、『2』では3戦毎)。クリアする事でそれぞれ覇王翔吼拳の解禁、体力上昇、気力上昇の特典あり*1 『豪血寺一族 祭 先祖供養』:「演舞」という形で一定時間トレーニングモードとして操作練習も可能 『ウォーザード』:ムクロ及びタオでは得点稼ぎのみだが、レオとタバサでは隠し武器が獲得可能 このように、様々な形でボーナスステージが存在していた。 中には本編より難しいのでは?と言われるものもあったが、失敗してもゲームオーバーにならない以上はボーナスステージである。 「ボーナスステージ」といえば真っ先に連想されるのが、 『ストリートファイターII』や『ファイナルファイト』の自動車を素手や鉄パイプでぶっ壊すというインパクト抜群のアレだが、 これには元ネタが存在する。詳しくは該当項目にて。 しかし、メーカーの想定以上に対人戦がヒットした事により、一人プレイよりも対戦が重要視されるようになり、 対戦には直接関わらないボーナスステージはゲーム展開のテンポを崩してしまうものとして排除されるようになった。 また、メーカーの側でも90年台中期に差し掛かるとインカムを重視して対戦の回転率を上げるため、 ゲームスピードを上げる事やデモや戦闘前後のデモをカットなどを推し進めるようになった事も排除の一因に挙げられる。 そして対戦に関係のない要素をさらに排除し、純粋な対戦ツールとしてリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』や、 『餓狼伝説スペシャル』が登場して以降は、それに準じてアーケード版にはボーナスゲームを入れないゲームが主流となっていく (逆に、意識してボーナスステージを入れるゲームも稀にあるにはあった)。 ただし、アーケードから家庭版に移植されたものや、アーケードと家庭版が同時に開発進行されていたゲームの場合、 家庭版のみのおまけ要素としてボーナスステージが追加されるケースもある。 ちなみに普通の操作キャラクターながら動きが鈍重かつ単調、無駄にでかい、スーパー・ハイパーアーマー持ち、 そして何より弱いキャラクターは通称で「ボーナスステージ」と呼ばれてしまったりする (『マブカプ』のザンギエフ、『アカツキ電光戦記』の電光戦車等)。 また、最終ボスが非常に弱い場合なども「ボスまで行ったらあとはボーナスステージ」などと揶揄される場合がある。 特に『グラディウス』シリーズのラスボスは毎回「戦闘力0」であり、 派生作品の『パロディウス』シリーズも一部を除いて攻撃手段を持たない(ただし接触判定はあるため、触れる事は死を意味する)。 まぁ現実的に考えても軍の司令官が直接戦闘で最強である必要はないしね。 + 参考 ニコニコMUGENwikiに存在する「ボーナスステージ」のタグが付けられたページ一覧 car Sky Chase Zone Train にょき サイコロ サイバイマン ジャイアントクラブ スーパーマリオ1-1 ターゲットをこわせ ダックハント パピーラブ ブロックボーナス ボーナスステージ マッドギア マルクステージ 三目並べ 体力鍛錬の行 自衛隊 虚 障害物競争 魂斗羅ステージ1 魔界ステージ (ウザイ)雑魚軍団 MUGENにおけるボーナスステージ 本来のシステムの柔軟性を利用してボーナスステージを再現するデータが製作、配布されている。 また独自のボーナスステージを製作、得点を競うデータもある。 これをメインとして扱う動画もあり、対戦だけではなくこういった楽しみも出来るという、MUGENの面白さを伝えるファクターとしても機能している。 MUGENで配布されているボーナスステージの例 プレイヤーがKOされる事の無いボーナスステージ 「体力鍛錬の行」:大量に現れる雑魚を薙ぎ倒す。殴られる事もあるが、怯んでタイムロスになるだけでダメージ0 「石柱壊し」:石柱を攻撃して破壊 「トレインクラッシャー」迫り来る列車を破壊 「演武」:出てくるカカシを斬り(?)倒す 「ダックハント」:空飛ぶカモを叩き落とす 「Catwalk」:DDR風ダンスゲーム 「KFM無双」:KFMを薙ぎ倒し、ポケットファイターのジェムを回収 「ターゲットをこわせ」:ステージ内を移動するターゲットを30秒間で何個壊せるか競う 「car」:用意された車を破壊する 「ブロックボーナス」:積み上げられたブロックの塊を壊す プレイヤーがKOされる恐れがあるボーナスステージ(いわば死亡遊戯) 「真・三國無双」:複数登場する雑魚兵を倒していく 「エイリアン無双」:エイリアンクイーンを上手く捌きながら、雑魚エイリアンを倒す 「サルタバルタ無双」:『ファイナルファンタジーXI』の敵モンスターを薙ぎ倒す 「ボーナスカンフーマン」:一度に3人出現するKFMを倒し続ける(ただし一定数倒すごとにMPKFMが出現) 「バイオハザード」:『マブカプ2』でジルの必殺技に登場したゾンビやケルベロス、そして最終的にタイラントを倒す 「(ウザイ)雑魚軍団」:複数登場するウザイ雑魚キャラ達を倒していく。イージーモードを除き、10体倒すごとにボスキャラが出現する 「ROモンスター」:『ラグナロクオンライン』の敵モンスターを薙ぎ倒す。 最初はポリンやスポアなどの低レベルモンスターだが、30体倒すごとにランクが上がっていく。 「自衛隊」:怪獣になった気分で戦車や戦闘機を攻撃し、制限時間内の撃墜数を競う。 ゴジラ映画に登場した超兵器、スーパーXが最後に出現し、これを倒すとクリア 「SNES_Aliens」:左右から襲いかかるSFC版『エイリアンvsプレデター』(非カプコン製)のエイリアン達を薙ぎ倒す。 1体倒す毎に体力ゲージが一定量減っていき、ゼロにすればクリア 「Prime Sentinels」:左右から襲い掛かるプライムセンチネル軍団を薙ぎ倒す。1体倒す毎に体力ゲージが一定量減っていき、ゼロにすればクリア 「お前それサバンナでも同じ事言えんの?」:「サ」「バ」「ン」「ナ」の4文字を揃えて相手をKOする 通常ステージ 原作ではボーナスステージではなく通常ステージなので、KOはあって当然。 「Super Mario Bros Stage 1-1」:FC版『スーパーマリオブラザーズ』のステージを模したステージ 「にょき」:『トリオ・ザ・パンチ』の2面を模したステージ。ノリはアレだが通常ステージである(原作は終始こんなノリ)。 チビカルノフを倒して出てくるハートを5個集め、最後に登場する握り拳のボスを倒す 「最後の最後」:『トリオ・ザ・パンチ』の最終面を模したステージ。 前述の「ボーナスステージ扱いされているラスボス」なので、タイムアップ以外ではKOされない ボーナスステージの有効活用例第一回mugenハイスコア選手権 第二回mugenハイスコア選手権 第三回mugenハイスコア選手権 *1 体力と気力は3回まで増やせるが、ボーナスステージ自体が3回しかないので、全てを取得する事は不可能 (メモリーカードを使えば出来たとも。ただしゲーメスト等でのハイスコア集計ではメモリーカードの使用は禁止)。 ハイスコア狙いの場合は、体力ボーナスのみならずパーフェクトボーナスまで増える氷柱割り(体力上昇)3回が最適解とされている。 連射装置が無いと厳しいけど
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ギャラリーイラストクリアボーナス ムービー ボイスシークレットボイス ロケテボイス アイテムアンリミテッドキャラクター ギャラリー イラスト クリアボーナス 11種類。 ムービー アーケードモード、ストーリーモードを全てクリアすれば埋められる。カグラ、テルミ、ココノエもアーケードムービーがある。 ボイス シークレットボイス アーケードモードクリア後、1000P$で購入可能に。シリーズ恒例のストーリー収録後の声優さんの感想が聞ける ロケテボイス アーケードモードをクリアしたキャラごとに解禁。 アイテム アンリミテッドキャラクター アンリミテッドマーズモードを1コースクリアで、クリアしたキャラのアンリミテッドを購入可能に。つまり、全キャラ集めるには「全キャラでアンリミテッドマーズモードを1コースクリア」する必要がある。……面倒なのでDLCで解禁した方が早い気もする。 シークレットボイスは達成率を100%にしなくてもEPILOGUEを見終われば解禁出来る。 クリアボーナスのイラストはアビスモードの各ステージクリア、アンリミテッドマーズのクリア(クリアしたステージの数ではなくクリアしたキャラの数っぽい)で解禁される。 -- (名無しさん) 2013-12-03 22 37 24 アンリミテッドマーズをラグナとジンでクリアしたらクリアボーナスのイラスト、「ラグナ ジン」が解禁されました。 解禁条件はクリアしたキャラの数じゃなくてクリアするキャラにもよるのかも・・・? -- (名無しさん) 2013-12-04 14 37 35 クリアボーナスをちょっと検証。 アビスを1キャラ(自分はテイガー)だけFINALまでクリアしたら前半10個は開放された。 (10個目タイトルが【アビスモード】クリアボーナスCG「ジン&ラグナ」) ここからアンリミをテイガー、ヴァルケンでクリアしたがクリアボーナスは特に変化無し。 次にアンリミをラグナでクリアしたらクリアボーナスの12個目にタイトル【アンリミテッドマーズモード】クリアボーナスCG「ラグナ」が追加された。 何故か1つ飛んで11個目が未開放。。。アビス∞クリアじゃないと思いたい。。。 また、アンリミをラグナでクリアする前に、アビスFINALだけをラグナでクリアしたがクリアボーナスに変化はなかった。 開放されたイラストのタイトル通り、該当するキャラでアンリミクリアすれば後半は埋まるかもしれない。 全キャラでアンリミクリアは相当苦しいから誰でクリアすればいいのか知りたいところ。 イラスト解放できてる人は11個目以降のCGタイトルだけでも教えて欲しい。 -- (名無しさん) 2013-12-05 00 23 22 上記にあるようにアンリミをラグナに続いてジンでクリアしたら15番目(3行目1番左)にタイトル【アンリミテッドマーズモード】クリアボーナスCG「ラグナ&ジン」が開放された。 どのキャラでもいいからクリアしていけばいいのか、該当キャラがいるのか分からんな。 -- (名無しさん) 2013-12-05 20 25 33 イラストの右下の六枚が購入してもギャラリーを出るともとに戻っています 所持金は減るので注意してください -- (名無しさん) 2013-12-06 21 37 00 アンリミをレリウス、μでクリアしてもクリアボーナスイラストに変化無し。 ハザマでクリアしたら14番目(2段目右端)にタイトル【アンリミテッドマーズモード】クリアボーナスCG「ハザマ」が開放。 やっぱ該当キャラでクリアが開放条件っぽいかな。 アンリミクリアしてる人のクリアボーナスイラスト欄の開放状態の情報求む。 -- (名無しさん) 2013-12-10 00 32 01 多分ラグナ、ジン、ノエル、ハザマ、イザヨイ、アマネ、バレット、アズラエルの8人じゃないかな? クリアボーナスの絵は全部アーケードのポスターの絵と限定NESiCAの絵ばかりだし。 -- (名無しさん) 2013-12-10 23 05 32 クリアボーナスの情報サンクス! あれからアンリミをハクメンクリアで変化なし、バレットクリアで16番目開放だったからその8人は間違いなさそうだ。 家庭用勢だからそんな共通点があるとは分からんかった… ただそうすると、順番的にクリアボーナス欄の11、20(最後)番目が空くだよな。 11番目はアビス∞で20番目はアンリミ全キャラとかだったら鬼畜過ぎるが、開放できてる人いたらタイトルだけでもいいんで引き続き情報求む。 とりま上記8人クリア目指していくことにするわ。 -- (名無しさん) 2013-12-11 18 16 17 クリアボーナス11番目自己解決しました。ごめんなさい。 ノエルクリアで11番目のイラスト開放されました。 まさかラグナより順番が前に来るとは・・・ -- (名無しさん) 2013-12-12 01 50 59 クリアボーナス埋まったので報告。ここで色々情報くれた人ありがとう! ・多分どのキャラでもいいからアビスモードFINALまでクリアすると前半10個開放。 自分はテイガーでクリアして確認。 ・多分どのコースでもいいから1コースだけでもアンリミマーズを、ノエル、ラグナ、イザヨイ、ハザマ、ジン、バレット、アマネ、アズラエルでクリアすると後半10個開放。 自分はAコースのみをクリアで確認。8キャラで10個分なのは、イザヨイが2個分あるのと、「バレット、アマネ、アズラエル」3人セットのイラストが別にあるので計10個になる。 -- (名無しさん) 2013-12-15 14 13 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダム(武装A) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 056 RX-78-2 図鑑:ガンダム(ビームライフル装備)生産:ガンダム(ビームライフル装備)兵器:ガンダム・A 格闘用機動歩兵の開発 3000 出典:機動戦士ガンダム Height 18.0m Weight 43.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 2 - 1 プロトタイプガンダム RXシリーズ回収計画 開発前作中コメント RX-78-1の試作によって得られたデータを用いて【ガンダム】をより強力な兵器として完成させる。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2800 資源 4550 資金(一機あたり) 2800 資源(一機あたり) 4550 移動 7 索敵 C 消費 20 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 175 割引 S1 耐久 320 運動 32 物資 160 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 格闘対応(ガンダム・ピクシー)100/880 運動性強化(G-3ガンダム)410/1480 装甲強化(フルアーマーガンダム)310/2600 パイロット適応(ガンダム(フル装備)) 特殊能力: 武装変更可能(ガンダム(武装B)) 合体可能(+Gファイター=Gアーマー) 脱出機構装備(コアファイター) マグネット・コーティング強化 ※イベント 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 150 70 1-1 Hバルカン 20 50 1-1 ビームサーベル 135 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 60 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ △ △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ △ - ○ 寸評: この後も改良されていくが、イベントを経たガンダムの完成形。第1部ではその高い性能のおかげで、圧倒的な戦力となる。主武器が高威力の実弾に変更出来るので、格闘とパイロット補正を含めビグ・ザム退治も容易に出来るし、Gパーツと合体すれば耐久が上がり、航空機にしか乗れないキャラまで配属出来るので非常に使い勝手が良い。また、プロトタイプガンダム同様水中戦も可能。適正は悪いが、パイロットを乗せた本機をスタックさせて戦闘すれば、ズゴックや、隣接攻撃には弱いゴッグにもそのまま対抗出来る。但し、水中にいるガンダムは対空攻撃が不能になるので要注意。戦場を選ばないとはいえ水辺で使用する際は、航空機の補佐をつけたほうがいいだろう。プロトタイプガンダムを先に量産した場合は本機に改造するかは悩むところだが、ソロモン攻略前に参戦する機体を数機改造しておくと上記したようにビグザムが出た時重宝する。イベントでMC強化を施すと運動+5、限界+10される。効果はさほど大きくないが、運動性向上は誰が乗っても生存率を引き上げ、限界の向上は活かせるパイロットがあまりいないが、WB隊を解散しているなら、アムロ搭乗時の性能を引き上げてくれる。G-3ガンダムに改造せずともそのまま近い性能を得られ、B武装はG-3には存在しないので独自の価値は残る。第二部以降は対デラーズではまだ通用するが、次に登場するアクシズ相手は厳しいので、育てたいGアーマー乗り用機体以外は廃棄して、新世代の量産機や指揮官機に置き換えていくといいだろう。 うんちく等: 白い悪魔にして、元祖主人公機。通称「連邦の白いヤツ」。初めて小型ビーム兵器を搭載したMSであり、究めて高いクオリティを追求したフラグシップモデルである。研究開発費は完全に採算度外視。またマスプロ性(生産性)もほとんど考慮されておらず、製作過程で大量の「規格外パーツ」を出している。これらはRX-79(G)として流用された。原作ではご存知のとおりアムロが搭乗し、一年戦争における彼のスコアMS142機艦船9隻はほぼこの機体であげている。ガンダム伝説の原点であり、すべてはこの機体から始まった。元祖リアルロボットとされているが、実際には当時のスーパーロボット系らしく「圧倒的な性能、多彩な兵器」という特徴を有している。主人公機らしい性能はほぼ全ての作品で位置付けられているが、基本装備以外のイロモノ武装をここまで再現したのは今作以外には殆ど無いであろう(ただし、本作以前に発売されたゲームでは「スーパーロボット大戦A」でGファイターとの合体含めて採用されたが)。また、本体についても中身に戦闘機が入っていたり、さらに大型戦闘機と合体変形をしたり、大気圏突入できたりと、とてもリアルなMSではない部分も多い。THE ORIGIN では更にメンテナンスの困難さも強調されており、実戦時以外はほとんど常に綿密な整備が行われている。しかしそれだけに戦果は尋常ならざるものがあり、こちらの作品では3ヶ月余りの間に200機以上のMSと5機以上のMA、15隻以上の艦船を撃墜することとなった。単独での大気圏突入は、腰部前面に収納されている「耐熱フィルム」(映画版では特殊な気体をシールドに吹き付けることによる「耐熱シールド」)で行う。但しあくまで緊急脱出であり、本来はA・B両パーツは分離破棄されてコアファイターが生還するのみである。原作5話でガンダム全体が助かったのは同時に突入していたWBが空中で回収出来た、という偶然の結果に過ぎない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 無印に比べ生産性は上がったが、弱体化した気がする -- 名無しさん (2011-03-09 13 50 55) RXシリーズ回収計画を発動(パオロを犠牲に)しないと連邦では自力で開発できない。 一応、エゥーゴが敵対した場合にプラン奪取してくれる可能性もあるが・・・ -- 名無しさん (2011-03-09 18 25 43) 第一部のジオンで諜報部がコレのプランを奪取してくる事もある。こうなるとおかしな展開になってくる。 -- 名無しさん (2011-03-14 19 18 43) ソロモン戦は空き家の可能性もあるが、B装備が戦艦を狩るときも使えるので困らない。パイロット用よりもガンダムMAのために生産されるほうが多いかもしれない -- 名無しさん (2011-03-16 14 21 47) MC強化しても史実にように運動性が大幅アップしないのでララアのエルメスを落とすのはきつい -- 名無しさん (2011-07-15 20 18 05) この機体を開発していないとガンダムピクシーから戻せなくなる。プロトタイプorG3からピクシーに改造してしまうとそこで止まってしまう(NT-1に改造できなくなる)ので、回収計画をしなかった場合は注意。 -- 名無しさん (2012-01-28 17 30 59) イベントでMC強化という事はジオンが奪取した場合は強化されないんでしょうか?ティターンズとかで生産する場合はMC強化済なんでしょうか? -- 名無しさん (2013-03-02 15 01 33) どちらも強化されない。別に開発されるティターンズ仕様のガンダムで満足するしかない -- 名無しさん (2013-05-18 00 23 35) 敵としてアムロが乗っていてもさほど落としにくいとは感じない。系譜の方が悪魔的だった。 -- 名無しさん (2014-10-26 16 06 27) ↑限界が175でアムロ専用機補正も無いからね。 射撃反応15、格闘10までしか、反映してくれないので、せいぜいオールドタイプエースレベルの実力にしかなれない。 乗せることは時期的に無いだろうけど、耐久の差で、シロッコやジュドーを乗せるほうが、アムロよりも強いってのは、何だかな。 -- 名無しさん (2014-11-08 21 00 38) ジャブロー周辺でヤザンがこれに乗ってた。高いパイロット能力と高い性能でザクでは歯が立たない。ラル搭乗のラル専用ドムとアコース、コズン搭乗のドムで簡単に倒せた。相手がエースのみなら、こちらはエースと中堅2人のドムで簡単にガンダムを屠れる。 -- 名無しさん (2016-03-19 13 31 29) この限界性能ではMCしてもアムロの能力を全然出しきれない。アニメではそんな風には見えなかったが・・・・ -- 名無しさん (2016-06-19 18 53 02) 系譜では限界190+MCで10で綺麗に200に乗っていただけに15下げられたのは地味ながらかなり大きい -- 名無しさん (2016-06-19 19 30 30) ジオン19T目にプロトタイプガンダムの開発プランを諜報部が持ってきたと思ったら20T目にこいつを連荘でもってきやがった。 -- 名無しさん (2016-06-22 15 38 12) しかもこいつは敵性レベル1でも開発できる為早期にもってくるとジオン単機編成ユニットがいらない子になっちゃう -- 名無しさん (2016-06-22 15 40 05) ルナツーに着いたDランクのアムロでほぼ限界出しきってるってのは流石に辻褄合わない -- 名無しさん (2016-08-01 14 12 24) ジオンプレイで37ターン目に入手。イフリートをパイロット用に大量生産した直後もあって複雑な気持ちに -- 名無しさん (2017-08-12 11 39 31) ジオンでプラン奪取した場合、ガンダムは強いけど地上適正あまり良くないから宇宙のマゼラン・サラミス狩り、打ちあがってきた戦艦・MSをビグロが作れるまで狩るのが中心の仕事かな。森の多いジャブロー戦はビグザム3機で8割砲撃で吹き飛ばせば残りはドムキャ12部隊程度で無傷で殲滅できるし -- 名無しさん (2017-08-13 18 17 09) if設定のティターンズガンダムやシャア専用の赤いガンダムが有るなら、ジオンカラーの緑色のガンダムが有っても良かったかな。 -- 名無しさん (2017-08-15 00 30 21) そらドムキャやビグザム揃えられるなら他の兵器なんか要らんだろ・・・ -- 名無しさん (2017-08-15 01 33 08) 実はコアブースターⅡを量産したほうがコスト面でも戦術面でもいいという、弱体化しすぎたな今回。序盤の水中戦だけは輝けるけど。 -- 名無しさん (2017-10-12 08 59 08) コアブⅡを持ち上げたいんだろうけど、開発時期がかけ離れてる上に格闘も無い航空機とガンダム(プロトガンダム)を比較するのはナンセンスでしょ -- 名無しさん (2017-10-12 17 47 50) ↑同意だ。運用も異なるので競合しないと思われる。本機は戦略15Tあたりで生産可能になり、10Tあたりからの連邦の爆発力をPガンダムから引き継げるだけのスペックは十分ある。さらに強力な後継機にも改造可能だし、20T以内で第一部を打開した場合は対デラーズ戦でも指揮官機の地位を続投できる。 -- 名無しさん (2017-10-12 19 12 47) 削除されるの前提で書くし、してもらって結構だが、このページに限らずユニットへの不当に低いコメントが気になるな。ご自分では上手いことを書いたつもりだろうが、そんなものはただの所感の域を出ないし、初心者を惑わせる危険もある。有害だ。ゲームが発売されて数年たち、このwikiも長い間運営されているようだが、コメントの質が上がるどころかむしろ下がっているのはどういうわけか。ちなみにこのページの(も)寸評は非常に的を得ている。どなたが書いたか存じ上げないがいい仕事だ。初心者は騙されるな。 -- 名無しさん (2017-10-12 19 22 35) 実際にやればわかるが回収計画待ってるとコアブⅡ完成しちゃうくらいになるのも事実なんだよ。プロガンはオンリーワンの存在感があるが、こっちはそこまででもないというのが現実。プロガンも直接G3からアレックスにされるケースは少なくないと思う。78-2は合体用にサンプルだけあればいいんじゃないかな? -- 名無しさん (2017-10-13 05 52 25) ↑MSの開発を急いでないな?回収計画の発動が最速9T目、回収完了が13T目。このTでガンダムのプランを入手。ここでコアブースターIIが開発完了していることはありえない。コアブースターIIの要求基礎レベルが7。回収計画でボーナスもらっても戦略20TくらいにならないとコアブースターIIのプランはもらえない。だがたとえMSをゆっくり開発し、ガンダムとコアブースターIIが同時にロールアウトしても競合するとは思えない。Pガンダムの優秀さがわかればガンダムが有能なのもわかるはず。コアブースターIIが優秀なユニットなのは当方も承知しているが、だからと言ってガンダムの価値が減じたりはしない。 -- 名無しさん (2017-10-13 06 51 02) プロトタイプガンダムが5ターンくらい早く完成してしまう。序盤の連邦は貧弱だから5ターンを航空機で待つのはきつい。ガンキャノンなども量産する価値はないので、やはり5ターンの間にプロトタイプガンダムが量産配備されこちらのガンダムは活躍の場を奪われる。 -- 名無しさん (2018-03-24 09 19 52) ↑ガンタンクは4T、ガンキャノンは2T、プロトガンダムよりも早く戦力化できる。さらに用途も違う。採用する戦術次第で量産の価値はあるし、速攻戦略で行くならさらに再考の余地はある。ガンダムは確かにプロトガンダムよりも大幅に開発が遅れるが、改造により配備する選択肢がある。直間両用となり、またビグザムにも対応可能になるので、やはり戦術次第で活躍できる。 -- 名無しさん (2018-03-24 11 58 30) 速攻プレイする場合はだいたいソロモンは無血開城するので戦略次第では本機の出番は無いのはわかる。が、ゆっくりプレイするスタイルなら改造も選択肢に入るので十分活躍の機会はあると思う -- 名無しさん (2018-03-24 20 44 52) 結局プレイスタイルの違いなんだろうけどな。TA目指す熟練プレイヤーなら、連邦は殆ど通常兵器だけでクリアできてしまうし。高難易度で全キャラ集めてプレイするなら、時間かかるから強いMSが沢山必要になる(主にエルラン造反防止のため)。初心者がノーマルでマイペースにやるなら普通にV作戦頼りが簡単だと思う。逆にGジェネみたいに無双したいプレイヤーなら、キュベレイやΖクラスの単機以外は雑魚扱いするし。どんなプレイヤーに対して向けられたwikiなのか、しっかり方針がないと、そりゃ意見なんてまとまらないだろうよ。 -- HELLで全キャラ集めて遊ぶ人 (2018-11-15 16 40 57) ちなみに、本機とGファイター、木馬はパオロと排他関係にあるため、キャラ最大数を目指すプレイでは諦めざるを得ない。 -- 同上 (2018-11-15 16 47 59) 厳密にはこのゲームに慣れてるか否かだと思う。初心者だった時頃はこれが出るまでにプロガンやらペガサスやら作りすぎて開発すら困った事があるし。たくさん作ったプロガンの一部だけしか改造費が足りなかったなんて状況を経験した人も居るのでは?そう言う意味ではプロガンに喰われてると思う。 -- 名無しさん (2018-11-17 18 51 25) 実際改造コストに見合った性能があるかというと実に微妙なライン、240/1790はちょっと重い。個人的にはプロトタイプのままで良い気がするなぁ…数機改造する資源でアルビオンなり作ったほうが後々使えるし。改造してもA装備では限界5%増えてもバルカンさえ射撃回数増えないってのがね…。差は合体とB装備、耐久20と限界5%、MC後にA装備で射撃回数1の差くらいか…。まぁ開発でお安くガンダムが手に入ると思えば非常にありがたいし、生産するならばこちらではある。 -- 名無しさん (2018-11-17 20 29 16) プロガンとの性能・仕様の差異より、本機の使え始めるターン数が問題。プロガンは初期生産機体群を相手にすりゃ良い時分に完成・配備出来るのに対し、こっちは量産が始まったグフ・ゴッグ・ザクⅡR型を主敵に戦う事になり、被ダメの割合も回数も増えて想定ほど無理が出来なく為って来る。強い機体には違いないが劇中の様に大暴れ出来るかと言うと少々厳しい。 -- 名無しさん (2018-11-18 10 39 53) プロガンの方のコメントでは昔から言及されているが、こちらの明確な強みは合体&武装変更だけだからそれらが不要ならこちらへ焦って改造する必要も無い(=必ず改造をする事前提にプロガンを生産するのは間違い)。最初からこちらを生産するつもりならプロガンは数を抑えて他の機体を優先し、プロガンを優先して揃えるなら必要が生じたらその時に必要分だけ最低数改造すればいい -- 名無しさん (2018-11-18 12 31 40) こうしてみると意外に地球上の適正にバラつきがあるな。まあ宇宙地上水中全部で使えるだけでも異常なんだが -- 名無しさん (2020-02-06 15 10 34) 水辺はともかく陸地で特に苦戦してた地形ってなかったはずだけど陸戦型との棲み分けで適正低くなってるのかな。 -- 名無しさん (2020-02-06 19 10 33) 連邦2部でもギリギリ戦えるが、徐々に被弾が痛くなってくる。支援向きのフルアーマーや、エース用のアレックスに置き換えていきたい。 -- 名無しさん (2020-05-04 12 40 46) 登場時期が早いからか相対的に能力は低く抑えられているような気がする。それでも無人のザクグフは蹴散らせる強さなんだけど。2部では改造してバストライナー係にしてもいい。 -- 名無しさん (2020-06-05 10 20 51) 突入不可なのね。 -- 名無しさん (2020-06-24 09 51 40) マグネットコーティングすると 限界185% 運動37になるってことでいい? -- 名無しさん (2020-06-24 15 05 09) ラルのWB撃破直後にもってきてくれてフフってなった。ジオン地上では少し使いにくいけど星一号やルナツー攻略でエース機として白い悪魔(青い巨星、白狼)になってたわ -- 名無しさん (2020-11-19 12 02 02) 連邦1部でCPUと戦う分には登場ターンのおかげで最後まで使える。地上では水中でゴッグに喧嘩を売ったり単身特攻、ないし無補給3連戦でもしない限り負けないし。ただ宇宙だと盾以外の性能がザクレロと同レベルだから、速攻以外だと複数生産しておかないと攻撃→相手Tの反撃で落とされるかも。まぁその場合はB装備と撹乱膜で大体おkだけど。 -- 名無しさん (2020-11-19 16 22 58) マグネットコーティングは、効果はそのとおりで、プロトタイプガンダムも同じ効果があります -- 名無しさん (2021-02-02 22 52 48) そういえばなんでこの機体大気圏突入能力無いんだろうな。Zはあるのに -- 名無しさん (2021-05-17 21 07 15) すまん書いてたわ -- 名無しさん (2021-05-17 21 09 28) 無印から耐久+60、サーベルの威力アップ、そして2000安くなった。3ターン早く生産できるようになったのもあって初心者でも容易にゴリ押しが出来てしまう。しかし本当にこいつオンリーでどうにかなるほど甘くもなく、輸送や補給、粉撒きなどの大切さはしっかり学べる。 -- 名無しさん (2022-09-12 21 42 43) このゲームだと単騎で大気圏突入はできないんです? -- 名無しさん (2022-09-21 20 40 53) 同時に突入してたWBがあったから着艦出来たけど、単騎で突入したら着地でも着水でも衝撃に耐えられないのでは? -- 名無しさん (2022-09-22 02 03 17) 連邦2部、対ティターンズではプラン奪取不可でした。 -- 名無しさん (2023-02-04 09 22 07) ↑自力開発出来る機体のプラン奪取は不可能だよ -- 名無しさん (2023-02-19 19 45 44) プレイヤーが使えばヤザンにバニングと早期解散アムロと上限スペックを引き出して戦うけど、CPUだとカレンとか微妙なのが乗せられててそんなに怖くないやつ。 -- 名無しさん (2023-04-17 15 11 56) MC強化されても、表記上の限界運動は変わらないんですが、戦闘時の処理では反映されているという事でしょうか? -- 名無しさん (2023-04-28 22 54 49) 3機スタックすればどうせ落ちないし、一機でも多く早く量産したいからガンダム開発後もプロガン量産してるけど、やっぱり、ガンダム量産した方がいいのかな?ビグザムと会うまでに3機だけ生産してる -- 名無しさん (2023-04-30 10 12 30) ギレンの野望ジム三機よりガンダム一機の方が強いとはよく言われるけど…運動や耐久を考えるとガンダムの方が長く使えるのは確かだと思う。限界まで性能を引き出せるパイロットが居た場合に限るけど -- 名無しさん (2023-09-05 22 22 26) ZやZZが盗めなくてこれのプランを盗めるのは違和感が拭えない -- 名無しさん (2023-12-02 22 21 24) ガンダムの開発プラン盗めなくするとキャスバルガンダム否定につながるとか考えたんかな -- 名無しさん (2024-01-31 16 34 17) 強いけど系譜の時ほど怖く無い気がする火力は相変わらず怖いけど倒しやすくはなってる -- 名無しさん (2024-05-08 17 58 46) 系譜の時は倒しても無傷でコアファイターが出てきたからね…そのせいでフルアーマー機体が本当しぶとくて怖かった -- 名無しさん (2024-05-09 16 21 58) 名前 コメント